働くことがイヤな人のための本

他著者情報

概要

悩みを抱えるA〜Dさんの質問に先生(著者)が答えながら進む.特に,法学部学生で社会に失望・恐れを抱き引きこもっているA君がキーパーソン.


成功した人等,特別なケースは脇に置き一般人が働くことについて掘り下げる.社会は不合理であり,まじめに努力したから報われるわけではない.しかし,成功しなかったことを清貧であるが故,と片付けるのもおかしい.社会の不合理について目をそらさず一生をかけて哲学することが豊穣な人生をもたらす.


また,いつまでも頭の中でぐるぐると考えていても意味が無い.ひとしきり考えたら社会に出て実際に働くことが大切.お金を得る=客観的評価(公正ではない)ことで揉まれ,磨かれていく.

目次

1.一生寝ているわけにはいかない
2.「命を懸ける仕事」はめったに与えられない
3.仕事と能力
4.仕事と人間関係
5.仕事と金
6.金になる仕事から金にならない仕事へ
7.死ぬ前の仕事

感想

若者がすぐに会社をやめる,と言われて久しい.しかし,新卒採用の現場を見れは原因の一端は理解できる.「自分探し」なるものをとことん強要され,面接では以下の様な中途採用さながらの自己PRが要求される.


・やりたいこととその理由
・学生時代の実績(研究・ボランティアetc)
・自身の強みとそれが会社に貢献できる理由


しかし,自分探しの果てに就職して待っているのは全く無関係な雑用である.あれだけ面接でマッチングしたのにそんな仕事はそこにはない.ああ,俺は会社に期待されていないんだな,と悟る.二十数年の人生が否定されたようにすら感じる.


会社からすれば殺到する学生をふるいにかけるためにやっているだけ,学生のおままごとレベルの専門性などどうでもいいわけだが,学生にはそれが理解できない.徹底した自分探しの果てに獲得した自分への幻想を捨てることはできない.


しかし,この本にある通り実際に働かなければ自分は見えてこない.無理に我慢して働く必要もないが,自分への幻想も捨てなければならない.


入社1年目の自分に読ませたかった本.でもきっと,あの時は理解できなかっただろうなぁ.

 

参考図書等

半島を出よ

半島を出よ〈上〉 (幻冬舎文庫)

半島を出よ〈上〉 (幻冬舎文庫)

半島を出よ〈下〉 (幻冬舎文庫)

半島を出よ〈下〉 (幻冬舎文庫)

概要

北朝鮮の特殊部隊9名が福岡ドームを占拠.その2時間後,レーダーでの発見が困難である複葉機「アントノフ2型輸送機」で福岡に上陸した特殊部隊500名により福岡市街地が占拠される.彼らは自身を「高麗遠征軍」と名乗り,北朝鮮の反乱軍であると主張する.後続部隊12万が上陸するまでの10日間を描いた物語


様々な立場の視点で話が進行する.目的や責任の所在が不明のまま,目の前の問題の処理に明け暮れる日本政府,それとは対照的に明確な作戦を持ち,その準備を積み重ねた高麗遠征軍の対比が面白い.戦略なく作戦が立案され現場の判断で行動する.戦前から繰り返されてきた過ちが,この物語ではSATの突入失敗という結末を生んだ.


また,”人体が破壊される”描写が圧巻.淡々とその様子を描くことで,人間の脆さを際立たせている.それと同時に,漠然と了承している”かけがえのない命”という概念すらも否定されうることを,死亡した老人の飛び出した内臓を「ウンコ」と例えた表現が示している.

緑の太い糸で編んだベストを着たその老人は,背中を撃たれ,弾丸は体内を斜め下に突き進んで下腹部から飛び出た.体内に起こった衝撃波でいくつかの臓器が破裂し,股間部に開いた大きな穴からまるで赤黒く巨大なウンコのようにその残骸がこぼれ落ちたのだ.


また,占領軍が我々の財産・権利・生命を保証してくれる,などという考え方が根本的に幻想であることがまざまざと見せつけられる.物語の中で高麗遠征軍は不正に金を稼いだとされる人々を,明確な法的根拠もないままに逮捕・監禁・拷問し,全財産を徴収した.一方で,市民とともに福岡を独立させることを作戦目標に掲げる高麗遠征軍は,一般市民に対して紳士的に振る舞う.しかし,いずれは要・不要に応じて選別されるであろうことを市民は理解していた.不要とされれば,それは死を意味する.非武装中立論者のなかには占領されることを容認する人もいる.しかし,それがどれだけ危険な賭けであるかは再考しなければならない.

目次・ポイント


prologue 1 ------- 2010年12月14日 川崎 ブーメランの少年
prologue 2 ------- 2010年3月21日 平壌 朝鮮労働党三号庁舎・第一映写室
introduction 1 --- 2011年3月3日 見逃された兆候
introduction 2 --- 2011年3月19日 待ち受ける者たち
phase one 1 ------ 2011年4月1日 九人のコマンド
phase one 2 ------ 2011年4月2日 種のないパパイヤ
phase one 3 ------ 2011年4月2日 ゾンビの群れ
phase one 4 ------ 2011年4月2日 アントノフ2型輸送機
phase one 5 ------ 2011年4月2日 宣戦布告
phase two 1 ------ 2011年4月3日 封鎖
phase two 2 ------ 2011年4月3日 円卓の騎士たち
phase two 3 ------ 2011年4月4日 夜明け前
phase two 4 ------ 2011年4月5日 大濠公園にて



phase two 5 ------ 2011年4月6日 死者の舟
phase two 6 ------ 2011年4月7日 赤坂の夜
phase two 7 ------ 2011年4月8日 退廃の発見
phase two 8 ------ 2011年4月9日 処刑式
phase two 9 ------ 2011年4月10日 「良い旅を」
phase two 10 ----- 2011年4月11日 通報者
phase two 11 ----- 2011年4月11日 美しい時間
phase two 12 ----- 2011年4月11日 天使の白い翼
epilogue1 -------- 2011年4月14日 赤坂
epilogue2 -------- 2011年5月5日 崎戸島
epilogue3 -------- 2011年6月13日 姪浜

参考図書等

弁護士の論理的な会話術

ポケット版  弁護士の論理的な会話術

ポケット版 弁護士の論理的な会話術

他著者情報

「みらい総合法律事務所」パートナー弁護士.明治大学法学部卒.

概要

日常的にありそうな会話例を交えながら,どのように正しい方向に議論を持っていくかが記述されている.


<一貫性の原理>
一度表明した態度はどんな証拠が示されても容易には変えられない.したがって,相手に態度を表明させて有利に議論をすすめることができる.


<質問の重要性>
質問は思考を縛る.したがって,不当な質問は「質問の必要性→質問する権利の有無→あなたはどう考えるか?」という順番で対処.


<道具の覚え方>

  • 昨日帰納法高知(公知の事実)で門前払い(門前払い)
  • 原則(原則と例外)移動(異同論法)は3段(3段論法)整理(争点整理)
  • そもそも(そもそも式論法)定義(言葉の定義)がされていない


<論理の落とし穴の覚え方>

  • ジュン(循環論法)君個人(個人攻撃)は権威(権威の利用)がない
  • 見えない(見えない多数派)グループ(誤ったグルーピング)(誤った二分法)(二者択一誤導尋問)押しつけて(立証責任の不当な押しつけ)
  • 事実(事実の信憑性),誤導(誤導尋問)・すり替え論点のすり替えは常套(常套句)手段

目次・ポイント

第1章 あなたに必要な”論理力”という武器

01 人間は非論理的思考にダマされる!?
02 人は誰もが論理的であろうとする
   「一貫性の原理」
03 論理的でなければ相手を説得できない
04 論理で追いつめすぎてはいけない
05 論理が通用しない世界もある
   「泣く子と地頭とは議論する必要がない」
06 議論の最終到達地点はどこか

第2章 論理的に考え,話すための”第一歩”

01 三段論法「A⇒B,B⇒C,ゆえにA⇒C」
事実を疑う
02 そもそも式論法「ルール→事実→結論」
   「そもそも」→「ところで」→「だとするならば」
   事実を疑う
03 原則と例外「基本は黒だが白の場合もある」
   より柔軟な主張を展開
04 公知の事実「”なぜ?”と永遠に付き合う必要はない」
   公知の事実は立証する必要がない
05 争点整理「何が問題なのかを整理しよう」
   問題提起→結論→理由づけ→事例への当てはめ
06 門前払い「あなたに議論をする資格があるのか」
07 異同論法「そこれとこれとは違う」
   同じ点・異なる点
08 言葉の定義「そもそも××をどう理解している?」
09 帰納法「信長も秀吉も家康も死んだ.だから人は死ぬ」
   帰納法への反論方法「反証」→反証が事例として不適切であることを「異同論法」で証明

第3章 相手のペースに巻き込まれない会話術

01 相手の価値観に反論する
   相手の主張に「なぜ?」と質問することで価値観が現れる.反対の価値観をぶつける.
02 相手の言葉のウラ取りをする
   「証拠を疑い,人を疑わず」「行間を疑う」
03 他の事例に飛び火させる
   論拠が議論の対象に対して広い場合
    ⇒問題ないとされるほかのものに適用,論理一貫していないと攻撃
   飛び火させられた場合,不適切性を「異同論法」で証明
04 一つの言葉を別の価値観から捉える
   別の価値観で定義しなおして反対の立場を取る.
05 反対意見に反論する
06 立証責任を相手に負担させる
   立証責任:現状を変更する側
        一般常識から見て一方の結論が推定できる場合,それに反対する側

第4章 論理の落とし穴を見破るテクニック

01 非論理的な論理に正しく反論せよ
02 誤導尋問「お支払いは現金ですか,それともカードになさいますか」
   質問に答えようとしてしまう.質問の間違った前提を織り込んでしまう.
03 誤った二分法「人間は金持ちか貧乏かだ」
   ・言葉の定義は正確か
   ・選択肢が2個だけなのか
   ・性質上,あるいは時間の経過によって両立し得ないか
04 二者択一誤導尋問「私と仕事,どっちが大事?」
05 論点のすり替え「借金を返せ?信用できないのか!侮辱するな」
   揚げ足取り(不当な要求をされたがごとく).
   「何を感情的になっているんだ?」
   「そのことは問題ではない」
     →そもそも式論法
06 個人攻撃「だいたい,おまえが○○だからじゃないか!」
   「私が偉いかどうかは関係ありません.さて・・・」
   「ええ,楽しいですよ.それはそれとして・・・」
07 誤ったグルーピング「商売人には政治のことはわからない」
   議論をする資格の有無を勝手に設定するのは間違い
08 循環論法「AはBである.なぜならばBはAだからだ」
   異なる観点から切り込む→拠り所としている価値観が見える
09 事実の信憑性「××君が○○だって言ってたよ」
   事実を疑ってかかる(そもそも式論法)
10 常套句「そんなのはナンセンスだ」
   否定語の理由を明らかにするように求める
   「偉いか偉くないかは問題じゃない.・・・」
   「世間/本質というのはあなたの意見じゃないんですか?」
11 立証責任の不当な押しつけ「お前には責任がないんか!?」
   反射話法で応戦.
12 権威の利用「私が言うんだから間違いない」
   主張の根拠となる理由を明らかにさせる.
   「課長のご経験を私は体験することができません.」
13 見えない多数派「他の人たちもやっている」
   自分が処罰を受けるような行為をすることを認めた証拠
   「君は自分が吸ったことを認めたわけだから,その公平な処罰の一環として謹慎処分となるのだ」

第5章 質問で会話の主導権を握る方法

01 会話で主導権を握るには
   質問は,強制しているようには見えないのに,相手の思考を強制し,会話をコントロールすることができる強力な武器.
02 「仮に話法」で相手を金縛りにする
   「仮に○○ならば・・・」で立場を表明させる→一貫性の原理で縛り付ける
03 順番を考えながら質問をする
   「感情→理性」で立場を表明させる→一貫性の原理で縛り付ける
04 相手からの質問にどう対処するか
   質問の必要性→質問する権利の有無→あなたはどう考えるか?

参考図書等

ペアプログラミング エンジニアとしての指南書

ペアプログラミング―エンジニアとしての指南書

ペアプログラミング―エンジニアとしての指南書

  • 作者: ローリーウィリアムズ,ロバートケスラー,Laurie Williams,Robert Kessler,長瀬嘉秀,今野睦,テクノロジックアート
  • 出版社/メーカー: ピアソンエデュケーション
  • 発売日: 2003/03
  • メディア: 単行本
  • 購入: 6人 クリック: 36回
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他著者情報

概要

ペアプログラミングをどのように進めていくと良いかと言った具体的な内容も記述されている.さらに,様々な研究成果を用いて定性的・定量的に裏付けしている.


特に,仕事量が2倍になる(=時間あたりの作業量が半分になる)という心配については明確な解が得られている.


なにはともあれ実践してみないことには始まらない.


目次・ポイント

まえがき
第1部 理解の習得

第1章 はじめに

第2章 ペアプログラミングの7つの神話

  1. 1人でできる仕事を2人で行えば,仕事量が2倍になる. <-新規コード追加でも+15%程度.コードの質が上がるため全体の効率は1.7倍に増加.P239
  2. 1人で作業することがなくなる.そんなことは耐えられない. <-一人になる時間があっても良い
  3. ペアプログラミングは,適切なパートナーがいないと成功しない. <-色々なペアで効果がある.第3部.
  4. ペアプログラミングは,トレーニングに適している.しかし,作業方法を覚えたら,時間の無駄である. <-色々なペアで効果がある.第3部.
  5. 私の功績は何も認められない.すべての業績をパートナーと共有しなければいけない. <-評価方法を変える.
  6. ナビゲーターは,構文エラーを見つけるだけだ.なんて退屈なんだ.コンパイラのほうが,エラーを見つけるのは上手だ. <-コミュニケーション,知識共有.
  7. 実作業を行ったのは1人の時だけだ.今は,どの仕事も終わらないだろう.ペアプログラミングには参る. <-二人が一緒にフロー(集中状態)に入ることはできる.


第3章 ペアプログラミングの7つの相乗的な方法

この7つは自然に発生するもの.

  1. ペアプレッシャー: Parkinsonの法則「仕事は,時間を使い尽くすまで大きくなる」,E係数=作業が中断されない時間/身体拘束時間
  2. ペア間の交渉: 分散認知
  3. ペア間の勇気: 正しいことをしているという自信
  4. ペアレビュー
  5. ペアデバッグ
  6. ペア間の学習
  7. ペア間の信頼


第4章 ペアプログラミングに対する管理的抵抗の克服
第5章 同僚からのサポートおよび承認の獲得

第6章 自発的なペアプログラミングへの移行


標準的な手順を決めてプロセス制御=柔軟度を減らす.


第7章 問題点

第2部 ペアプログラミングの開始

第8章 オフィスレイアウト
第9章 ペアローテーション:コミュニケーション,ナレッジマネジメント,トレーニン
第10章 その他の課題
第11章 ペアプログラミング実践の秘訣

  1. ドライバーにミスを見つけて修正する時間を与える
  2. 疲れたらパートナーにキーボードを渡す
  3. パートナーが疲れてきたらキーボードを取り上げる
  4. 新しいパートナーと作業の仕方を確認する
  5. 対立の処理方法を知る: 問題をカードに記録/10分程度離れて作業する
  6. コーディング規約を使用
  7. テスト駆動開発を使用: テストケースを記述してから作成
  8. アクティブリスニング: 論点をまとめる
  9. たくさん話をする
  10. パートナーが話を聞かないときは離席
  11. 質問する
  12. 清潔にする
第3部 ペアプログラミングパートナー選択の原則

第12章 専門家−専門家のペア
第13章 専門家−平均的なペア
第14章 専門家−新人のペア
第15章 新人−新人のペア
第16章 外向型−外向型のペア
第17章 外向型−内向型のペア
第18章 内向型−内向型のペア
第19章 ジェンダーの問題
第20章 文化問題
第21章 プロドライバーの問題
第22章 「私のパートナーは全くの負け犬だ」過剰な自尊心の問題
第23章 「パートナーはすごく賢い」過小な自尊心の問題

第4部 ソフトウェア開発プロセスにおけるペアプログラミングケーススタディ

第24章 ソフトウェア開発プロセスケーススタディにおけるペアプログラミング:XP
第25章 ソフトウェア開発プロセスケーススタディにおけるペアプログラミング:CSP

第5部 おわりに

第26章 前進,限界の超越
第27章 有能なペアプログラマの7つの習慣

意図的に実践すること

  1. 休憩を取る: 1時間ごとに立ち上がる
  2. 謙虚になる: 
  3. 自信を持つ/受容性に富む
  4. コミュニケーション: ドライバーによる内省的発声=自己説明
  5. 耳を傾ける
  6. チームのメンバになる
  7. 妥協と主張のバランスを磨く


付録A ペアプログラミングチュートリアル 
付録B ペアプログラミングの経済上の分析
 E_{post} := \omega\beta/\rhoではないか?

付録C 授業におけるペアプログラミング
付録D テスト駆動開発入門
 

参考図書等

珠玉のプログラミング

珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造

珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造

他著者情報

小林健一郎:1983年東大理学部物理学科卒.静岡産業大学情報学部教授.専攻は素粒子論,情報科学.理学博士(物理学).「Visual Basicプログラミング入門」「プログラミング実習VC++入門編」「これならわかるC++」「これならわかるJava」「C++再考」「Effective C++第3版」

概要

目次・ポイント

序文
第Ⅰ部 はじめに
コラム1−−真珠貝を開いて
1.1 フレンドリーな会話
1.2 問題の正確な定義
1.3 プログラムデザイン
1.4 コードのスケッチ
1.5 原則
1.6 問題
1.7 読書案内

コラム2−−「ああ(そうか)!」アルゴリズム
2.1 3つの問題
2.2 至る所で2分探索
2.3 「基本操作の繰り返し・組み合わせ」で解く
2.4 まとめるためのソート
2.5 原則
2.6 問題
2.7 読書案内
2.8 アナグラムプログラムの実装

コラム3−−データで決まるプログラムの構造
3.1 調査プログラム
3.2 定型文プログラム
3.3 いろいろな配列の例
3.4 データの構造化
3.5 特定のデータに関する強力なツール
3.6 原則
3.7 問題
3.8 読書案内

コラム4−−正しいプログラムを書く
4.1 2分探索に挑戦
4.2 プログラムを書く
4.3 プログラムを理解する
4.4 原則
4.5 プログラム検証の役割
4.6 問題
4.7 読書案内

コラム5−−あと少しの事
5.1 擬似コードからCへ
5.2 テスト
5.3 表明の技法
5.4 テストの自動化
5.5 実行時間の計測
5.6 完全なプログラム
5.7 原則
5.8 問題
5.9 読書案内
5.10 デバッグ

第Ⅱ部 パフォーマンス
コラム6−−パフォーマンスに関する考察
6.1 あるケーススタディ
6.2 デザインレベル
6.3 原則
6.4 問題
6.5 読書案内

コラム7−−封筒の裏で…
7.1 基本的な素養
7.2 パフォーマンスの評価
7.3 安全係数
7.4 リトル(Little)の法則
7.5 原則
7.6 問題
7.7 読書案内
7.8 日常生活の速算

コラム8−−アルゴリズムデザインのテクニック
8.1 問題と単純なアルゴリズム
8.2 2乗のアルゴリズム
8.3 分割して征服するアルゴリズム
8.4 走査アルゴリズム
8.5 それがどういうことか
8.6 原則
8.7 問題
8.8 読書案内

コラム9−−コードチューニング
9.1 典型的な話
9.2 応急手当的なチューニング
9.3 大手術的なコードチューニング−−2分探索で
9.4 原則
9.5 問題
9.6 読書案内

コラム10−−メモリの節約
10.1 キーポイントは単純さ
10.2 典型的な例
10.3 データ空間でのテクニック
10.4 プログラムコードが使うメモリの節約
10.5 原則
10.6 問題
10.7 読書案内
10.8 大きな節約の例


第Ⅲ部 作品
コラム11−−ソート
11.1 挿入ソート
11.2 簡単なクイックソート
11.3 よりよいクイックソート
11.4 原則
11.5 問題
11.6 読書案内

コラム12−−サンプリング問題
12.1 問題
12.2 1つの解
12.3 デザイン空間
12.4 原則
12.5 問題
12.6 読書案内

コラム13−−探索
13.1 インターフェース
13.2 線形構造
13.3 2分探索木
13.4 整数のためのデータ構造
13.5 原則
13.6 問題
13.7 読書案内
13.8 実際の探索問題

コラム14−−ヒープ
14.1 データ構造
14.2 2つの重要な関数
14.3 順位キュー(プライオリティーキュー)
14.4 ソートアルゴリズム
14.5 原則
14.6 問題
14.7 読書案内

コラム15−−真珠の列
15.1 単語
15.2 フレーズ
15.3 テキストを生成する
15.4 原則
15.5 問題
15.6 読書案内

第1版のエピローグ
第2版のエピローグ

付録1−−アルゴリズムのカタログ
整列(ソート)
探索(サーチ)
他のセットのアルゴリズム
文字列に関するアルゴリズム
ベクトル(1次の配列)と行列(2次の配列)に関するアルゴリズム
ランダムなもの
数値アルゴリズム

付録2−−評価クイズ

付録3−−実行時間と使用メモリのコストモデル

付録4−−コードチューニングのルール
時間節約のためにメモリを使う
メモリ節約のために時間を使う
ループ
論理
プロシージャ(関数)のルール
表現

付録5−−探索のためのC++クラス


問題のヒント
問題回答
参考文献
索引
訳者あとがき


参考文献等

プログラミング作法

プログラミング作法

プログラミング作法

他著者情報

Brian W. Kernighan:Lucent Technologies社ベル研究所,計算機科学研究センター所属.Addison-Wesley社のProfessional Computingシリーズ顧問.「プログラミング言語C

Rob Pike:Lucent Technologies社ベル研究所,計算機科学研究センター所属.Plan9,Inferno(OS)開発.

福崎俊博:1958年1月生まれ.早稲田大学政治経済学部政治学科卒.1985〜フリーランスのライター.「ハッカーズ大辞典」「sed&awkプログラミング」「入門GNU Emacs第2版」

概要

目次・ポイント

はじめに

第1章 スタイル
1.1 名前
1.2式と文
1.3 一貫性と慣用句
1.4 関数マクロ
1.5 マジックナンバー
1.6 コメント
1.7 なぜ手間をかけるのか
1.8 参考文献

第2章 アルゴリズムとデータ構造
2.1 探索
2.2 ソーティング
2.3 ライブラリ
2.4 Javaクイックソート
2.5 O記法
2.6 配列の伸長
2.7 リスト
2.8 ツリー
2.9 ハッシュテーブル
2.10 まとめ
2.11 参考文献

第3章 設計と実装
3.1 マルコフ連鎖アルゴリズム
3.2 データ構造の選択
3.3 Cによるデータ構造の作成
3.4 出力の生成
3.5 Java
3.6 C++
3.7 AwkPerl
3.8 性能
3.9 教訓
3.10 参考文献

第4章 インターフェイス
4.1 カンマ区切り値
4.2 プロトタイプライブラリ
4.3 他人の使うライブラリ
4.4 C++による実装
4.5 インターフェイスの原則
4.6 リソース管理
4.7 中止しますか,再試行しますか,失敗させますか?
4.8 ユーザーインターフェイス
4.9 参考文献

第5章 デバッグ
5.1 デバッガ
5.2 有力な手がかりのある簡単なバグ
5.3 手がかりのない困難なバグ
5.4 最後の手段
5.5 再現不能のバグ
5.6 デバッグツール
5.7 他人のバグ
5.8 まとめ
5.9 参考文献

第6章 テスト
6.1 コーディング時のテスト
6.2 系統的なテスト
6.3 テストの自動化
6.4 テスト機構
6.5 ストレステスト
6.6 テストのコツ
6.7 誰がテストを担当するのか?
6.8 マルコフプログラムのテスト
6.9 まとめ
6.10 参考文献

第7章 性能
7.1 ボトルネック
7.2 時間計測とプロファイリング
7.3 高速化の戦略
7.4 コードのチューニング
7.5 メモリ効率
7.6 性能の見積もり
7.7 まとめ
7.8 参考文献

第8章 移植性
8.1 言語
8.2 ヘッダとライブラリ
8.3 プログラムの構成
8.4 隔離
8.5 データ交換
8.6 バイト順
8.7 移植性とバージョンアップ
8.8 国際化
8.9 まとめ
8.10 参考文献

第9章 記法
9.1 データの書式化
9.2 正規表現
9.3 プログラマブルツール
9.4 インタープリタコンパイラ仮想マシン
9.5 プログラムを記述するプログラム
9.6 マクロによるコード生成
9.7 オンザフライコンパイル
9.8 参考文献

エピローグ

Appendix:ルール集

索引

参考図書等

仮釈放

仮釈放 (新潮文庫)

仮釈放 (新潮文庫)

他作者情報

概要

目次・ポイント

参考文献等